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Frédéric, Nico B., Michel
Les Palais de Carrara x1, Tzolk'in the Mayan Calendar x1, Welcome to your perfect home x2, Dice Hospital x1
Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.
Les notes :
Les commentaires :
Pendant 8 tours, une ambulance (3 dés de couleur et valeurs variées) arrivent dans votre hopital. Vos couples meeples/actions dans les salles (un seul meeple par salle) amélioreront l'état d'un (parfois de plusieurs) de ces dés (avec des contraintes sur leur couleur ou leur valeur). Si un dé dépasse 6, le patient sort guéri ! Si on ne le soigne pas ce tour, il descend de 1... L'ordre du tour est important, pour changer un peu le contenu des ambulances, pour choisir si les améliorations proposées compteront une salle (action) ou un spécialiste (meeple+pouvoir) de plus. Celui qui prend l'ambulance la plus risquée deviendra premier joueur (mais on ne peut pas reprendre la 1ère ambulance la fois d'après). Il ne faut pas manquer de place quand les ambulances arrivent, mais en même temps on gagne plus de points si on fait sortir beaucoup de patients guéris au même tour...
Agréable à découvrir, assez logique et donc facile à expliquer, mais probablement répétitif. Les tours deviennent de plus en plus prise de tête (limite un peu trop parfois), mais c'est la seule (vraie) variété que j'ai ressentie malgré quelques meeples/pouvoirs et salles/actions différentes.
Bon, il faut quand même qu'on bûche quelques points de règles sur le gain des poches de sang (bonus +1 pour les soins), les points perdus...