Soirée du 22 December 2020
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Joueurs présents (3) :
Frédéric, Nico B., Michel
Parties jouées :
Tzolk'in the Mayan Calendar x1, Les Palais de Carrara x1, Welcome to your perfect home x2, Dice Hospital x1
Barême de notation (afficher) :
Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.
- 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
- 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
- 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
- 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
- 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
- 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
- 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
- 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
- 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
- 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
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- Dice Hospital (2018)
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Mike Nudd, Stan Kordonskiy
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Super Meeple
- 2 joueurs
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Les notes :
Les commentaires :
Pendant 8 tours, une ambulance (3 dés de couleur et valeurs variées) arrivent dans votre hopital. Vos couples meeples/actions dans les salles (un seul meeple par salle) amélioreront l'état d'un (parfois de plusieurs) de ces dés (avec des contraintes sur leur couleur ou leur valeur). Si un dé dépasse 6, le patient sort guéri ! Si on ne le soigne pas ce tour, il descend de 1... L'ordre du tour est important, pour changer un peu le contenu des ambulances, pour choisir si les améliorations proposées compteront une salle (action) ou un spécialiste (meeple+pouvoir) de plus. Celui qui prend l'ambulance la plus risquée deviendra premier joueur (mais on ne peut pas reprendre la 1ère ambulance la fois d'après). Il ne faut pas manquer de place quand les ambulances arrivent, mais en même temps on gagne plus de points si on fait sortir beaucoup de patients guéris au même tour...
Agréable à découvrir, assez logique et donc facile à expliquer, mais probablement répétitif. Les tours deviennent de plus en plus prise de tête (limite un peu trop parfois), mais c'est la seule (vraie) variété que j'ai ressentie malgré quelques meeples/pouvoirs et salles/actions différentes.
Bon, il faut quand même qu'on bûche quelques points de règles sur le gain des poches de sang (bonus +1 pour les soins), les points perdus...