Jeux en Société

Soirée du 22 septembre 2020

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Joueurs présents (15) :

Benjamin, Matthieu, Vincent H, Ben, Even, ReiXou, Jonathan, Lionel, Michel, Stéphan, Yo, Denis, Eric, Maud, Simon

Parties jouées :

Crusaders: Thy Will Be Done x1, The Artemis Project x1, Res Arcana x1, The Magnificent x1, Race for the Galaxy x1, Wingspan x1

Barême de notation (afficher) :

Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.

  • 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
  • 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
  • 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
  • 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
  • 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
  • 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
  • 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
  • 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
  • 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
  • 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
  • Crusaders: Thy Will Be Done
    Durée : 50 min

    Les notes :

    • Benjamin : 9.0
    • Vincent H : 8.0
    • Matthieu : 8.0

    Les commentaires :

    • Matthieu :

      Toujours aussi agréable à jouer, sous ses airs de gros jeu, Crusaders est un jeu relativement court qui offre un tas de possibilité. Je n'y avais joué qu'une fois à Essen avec un bon ressenti, je suis ravi d'y avoir rejouer, la mécanique est top, facilement accessible et les stratégies possibles nombreuses.

       

  • Race for the Galaxy
    Durée : ??

    Les notes :

    • Ben : 10.0
    • ReiXou : 10.0
    • Even : 10.0

    Les commentaires :

  • Res Arcana
    • Res Arcana (2019)
    • Tom Lehmann
    • Sand Castle Game
    • 3 joueurs
    Durée : 30 min

    Les notes :

    • Vincent H : 6.5
    • Benjamin : 6.5
    • Matthieu : 8.0

    Les commentaires :

    • Matthieu :

      Sur cette partie Vincent nous roule dessus grace à un lieu de pouvoir qui lui permet de faire des points sans incliner le lieu. Gaver de ressource il fait un nombre de points collossal sur le dernier tour, de mon côté je termine à 8 points et je finissais au tour d'après large aussi, mais ca n'aura pas été suffisant. Benjamin regrettait le côté assez inégal des jeux de départ. Pour moi ça reste un challenge de voir ce qu'on peut en faire, ce que j'aime bien.

      Après reste la possibilité du draft, mais je trouve qu'avec un novice à la table c'est toujours délicat.

  • The Artemis Project
    Durée : 2h30

    Les notes :

    • Jonathan : 8.0
    • Yo : 7.0
    • Lionel : 6.0
    • Stéphan : 8.0
    • Michel : 8.0

    Les commentaires :

    • Stéphan :
      J’ai aussi bien aimé. Du même avis que Michel à 5 c’est un peu long, surement mieux à 4 joueurs.
      Sur les 6 tours peu de choses changent. Sur les 3 derniers tours les bâtiments rapportent des points de victoires au lieu des ressources.
      Ici pas de grosses optimisations et de création de machines à points qui demandent 3 tours. 
      On est plutôt dans du pragmatisme de l’opportunisme et du hasard. C’est pourquoi jouer plus de 2h c’est un peu long.
      Mais pour le couinage, l’interaction et les coups méchants c’est top !

      @Michel : dans la règle que je trouve en anglais j’ai ceci
      “After each Expedition is resolved your colonists return to your Shelters (or to your Expedition Hub building, if you have one)”
      Ce qui voudrait dire que les colons reviennent dans notre base pour le tour d’après ou remplir un bâtiment dans le même tour ?

    • Michel :
      ​The Artemis Project a de faux airs de Marco Polo : On jete 5 dés, on les place sur des emplacements d'actions, et plus le dé est élevé, meilleur est le résultat de l'action.

      La comparaison s'arrête là, car on a droit ici à un jeu de récupération de ressources (énergie, minerai, mais aussi des meeples-colons de 4 couleurs/spécialités différentes) et de construction de bâtiments rapportant d'autres ressources ou des PVs sur la fin. L'originalité mécanique vient du fait que sur chaque emplacement, les ressources sont limitées, et que les dés de plus faible valeur sont prioritaires. En bref, en posant un dé de valeur 3 ou 4, on peut faire en sorte que le dé de valeur 6 n'obtienne plus rien. Un dé de valeur 1, s'il ne rapporte pas grand chose, est par contre assuré d'obtenir quelque chose.
      Cela rend le jeu tendu, et ça couine fort autour de la table, car les coups de p... sont fréquents. Au global, j'ai bien aimé cette partie hautement interactive du jeu. Il faut tenter de deviner les intentions de chacun, garder tel ou tel dé pour la fin (parfois le dé de plus forte valeur, parfois celui de plus faible valeur), etc...

      Pour notre première partie, nous cumulons deux options du jeu qui ne sont pas vraiment au point : Le 5ième joueur (le jeu était sorti à 4 joueurs max l'an dernier, pourquoi les éditeurs francophones ont-ils rajouté ce 5ième joueur ?), et l'extension "Directives" (déséquilibrée et disproportionnée par rapport au jeu de base). A 5 joueurs, si on essaye de trop anticiper, le jeu dure vraiiiiiiiiiment longtemps (ce qui a été notre cas, alors que le jeu est donné de 60 à 75mn). Bref, on a complètement craqué sur la durée. De plus, mécaniquement, il y a plus de ressources par joueur, ce qui limite la tension, et il y a plus de places sur les expéditions, ce qui rend la bataille pour les deux premières places moins tendue.
      Par contre, il existe une option "experts" pour jouer avec encore moins de ressources disponibles, ce qui peut être intéressant après quelques parties de chauffe.
      Bref, nous n'avons certainement pas joué avec la configuration optimale. J'y rejouerai volontiers à 4 joueurs et sans les directives.


      @Stephan : Effectivement, je viens de vérifier dans la règle, les colons retournent à l'Abri, et ne sont donc pas consommés par l'expédition. Ça rend l'envoi de colons beaucoup plus intéressant du coup, même si dans l'abri, ils consomment une énergie par tour.
  • The Magnificent
    • The Magnificent (2019)
    • Eilif Svensson , Kristian Amundsen Østby
    • Aporta Games
    • 3 joueurs
    Durée : 1h30

    Les notes :

    • ReiXou : 7.0
    • Ben : 7.0
    • Even : 6.5

    Les commentaires :

    • Even :
      ​Nous sommes des propriétaires de cirque et l'ont va essayer de développer ce dernier et de produire les spectacles les plus rémunérateurs.
      Pour cela on dispose de 3 manche de 4 tours. Chaque consiste a prendre un dé du pool commun afin de faire une action relative à la couleur du dé et d'autant plus forte que la valeur du dé sera élevé (en faite de la somme des dés collectés de la même couleur).
      Du coup, me direz-vous, la stratégie est évidente : il faut prendre les plus gros dés. Sauf qu'à la fin du tour, on devra payer un entretient égal à la plus grosse somme de dés de la même couleur. Faire de supers action c'est cool, mais c'est cher.
      ça tourne bien, c'est relativement cours, mais je lui reproche surtout son manque d'interactivité. Même sur la prise de dés, on embête pas forcément ces petits camarades. Pour le reste à par la prise de cartes artistes où ça a un peu couiné, il n'y a pas eu grand chose.
      Tant qu'à piquer des dés aux autre, autant faire un Troyes...

      PS: je me demande si, finalement, ce qui fait un bon jeu ce n'est pas son indice au couinomètre?
  • Wingspan
    • Wingspan (2019)
    • Elizabeth Hargrave
    • Matagot
    • 4 joueurs
    Durée : ??

    Les notes :

    • Eric : 8.0
    • Simon : 8.0
    • Maud : 6.0
    • Denis : 6.0

    Les commentaires :

A noter :

  • Eric :
    Bonjour, si c'est la page du 22 septembre, il manque plusieurs jeux.​
  • Michel :
    ​Voaaala ! C'est rajouté. Patience, patience...
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