Jeux en Société

Soirée du 21 octobre 2016

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Joueurs présents (5) :

Antoine B, Gabriel, Léo, Stéphan, Victor

Parties jouées :

Terraforming Mars x1, Rhodes x1

Barême de notation (afficher) :

Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.

  • 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
  • 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
  • 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
  • 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
  • 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
  • 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
  • 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
  • 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
  • 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
  • 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
  • Rhodes
    • Rhodes (2016)
    • Pieter Boots
    • The Game Master
    • 5 joueurs
    Durée : 1h30

    Les notes :

    • Léo : 6.5
    • Stéphan : 6.5
    • Gabriel : 6.5
    • Victor : 8.0
    • Antoine B : 6.5

    Les commentaires :

    • Antoine B :
      ​Un jeu pas trop méchant où on peut assez difficilement nuire à ses adversaires. Bon quand on prend tous les lingots d'or à prix cadeau, on leur nuit quand même un peu, mais ils n'avaient qu'à payer plus cher pour ne pas me les laisser :-)

      Ça arrive quand même relativement souvent qu'on n'ait que des actions vraiment nulles à faire (pas comme Agricola où ça peut arriver des fois avec son quatrième pion), donc c'est pas si gentil que ça. Et contrairement par exemple à un jeu où les actions sont des cartes, faire un tour pourri ne permet pas du tout d'assurer un bon tour derrière.

      Le système des bateaux qui avancent est intéressant et facile à comprendre, par contre le jeu n'a pas énormément de profondeur en dehors de ça.

      Et carton rouge pour le mélange de couleurs : entre les cubes, les couleurs des joueurs et les fonds des tuiles, on s'embrouille un peu. C'est pas au niveau de Kanban mais... ça se veut beaucoup plus accessible comme jeu.
  • Terraforming Mars
    Durée : 2h30

    Les notes :

    • Gabriel : 8.5
    • Victor : 9.0
    • Antoine B : 8.0
    • Stéphan : 8.5
    • Léo : 9.0

    Les commentaires :

    • Antoine B :
      ​Sympa, varié, coupe-gorge juste comme il faut pour un jeu où il n'y a pas d'affrontement direct... Stéphan nous a tous enrhumés en finissant brutalement la partie, il a eu raison parce qu'il était au bout de son moteur de points de victoires alors que les trois autres atteignaient la vitesse de croisière.

      Le jeu propose plusieurs variantes pour joueurs expérimentés : il y a un deck étendu qui ajoute à vue de nez 30% de cartes supplémentaires (plus sophistiquées que celles de base), des corporations qui ajoutent de l'asymétrie au départ ("peuples"), et une variante de draft aussi bien au départ qu'à la fin de chaque génération ("manche").

      La variante draft me paraît indispensable au-delà de la première partie, le reste ça peut venir en douceur.
    • Stéphan :
      Au premier tour avec 14 ou 15 cartes en main j'ai un peu de mal à voir comment cela fait des combos.
      Aussi je décide de plutôt vendre les cartes et faire les actions du plateau.
      Je pose donc 5 cartes sur la partie là ou mes partenaires en posent plus de 15.
      Finalement augmenter la température ou l’oxygène ne rapporte qu'un point, mais fait plein de fois çà compte çà compte. 
      Le rush sur les bonus a bien fonctionné aussi.
      Je profite aussi surement de l'effet première partie. 

      Comme dit Antoine le draft sur les cartes peut être une option intéressante.
    • Léo :
      On ne se rend pas assez compte qu'augmenter la température, le niveau l'oxygène et créer des océean rapporte des points mais surtout des revenus. Donc même si Stéphan n'a pas joué énormément de cartes, il avait tout de même un revenu suffisant pour avancer plus tard dans la partie. Bien joué !

      Par contre, je trouvais bizarre que l'on achète toutes nos cartes projet. En effet, au début de chaque génération, nous recevons 4 cartes que nous pouvons acheter chacune 3M€. (Sachant que l'on commence à une revenu de 20M€ au début du jeu)

      Du coup j'ai relu les règles ce weekend.
      Verdict : Erreur majeure concernant la revente des cartes projets. Mea Culpa. En effet, ce n'était pas "je vend une carte pour son coût", mais "je revends X cartes pour X mégacrédits". Donc cela nous incite à gérer notre main de manière plus fine. 
      Je pense que ça va énormément changer la dynamique du jeu, et surtout enlever pas mal de chance concernant le tirage (ie : piocher des cartes avec un coût élevé ne permet pas de reflouer ses caisses)

      Aussi lorsque l'on doit faire perdre des ressources à un adversaire, cela est facultatif. Donc on peut jouer une version amicale si on le souhaite. :)

      C'est vrai que l'on a fini la partie vers la 6e/7e génération, un peu rapide notre terraformation.

      La variante avec la draft rallongera significativement les parties, mais à la fin de la première partie on est en mesure d'évaluer correctement les cartes. Pour des joueurs avec au moins une partie au compteur, c'est pratiquement indispensable.

A noter :

  • Antoine B :
    ​Aaaaah effectivement avec la valeur des cartes qui passe de 20€ à 1€ ça change considérablement la donne !!

    Pas grave c'est la première partie, il faut bien qu'il y ait une erreur de règle... Et même en vérifiant en cours de partie ça aurait été impossible de reprendre la bonne règle au milieu.
  • Léo :
    ​Ouiii !! Du coup piocher des cartes avec un coût de pose élevé n'est pas autant avantageux que ce que je pensais.
  • Gabriel :
    C'est vrai que ça faisait bizarre, quand les cartes qui font de la même chose que les actions de base coutent chacune 2-3 crédits en moins, ou n'apportent qu'un "petit" bonus, du coup, la mise en place de revenus et le nombre de cartes disponible (plus de 200 ) se justifient plus, et la draft si elle en devient moins indispensable, devient pour le coup, plus intéressante.
    Enfin, pour moi ça n'a pas changé grand chose : j'ai joué la plupart de mes cartes ( j'étais bon dernier )
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