Jeux en Société

Soirée du 15 April 2025

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Joueurs présents (19) :

Cyrille, Raphaël, Rémi B., Dom B., Manu, Michel, Thomas, Even, Gérôme, Mathias D., Antoine T., Ben, Pierre R., Rémi, Frédéric, Marine, Nico B., Perrine, Pierre P.

Parties jouées :

Keyflower x2, Présages x1, Civolution x1, Beyond the horizon x1, Agricola x1

Barême de notation (afficher) :

Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.

  • 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
  • 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
  • 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
  • 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
  • 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
  • 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
  • 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
  • 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
  • 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
  • 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
  • Agricola
    • Agricola (2007)
    • Uwe Rosenberg
    • Lookout Games
    • 3 joueurs
    Durée : 2h

    Les notes :

    • Raphaël : 8.0
    • Rémi B. : 7.0
    • Cyrille : 8.8

    Les commentaires :

  • Beyond the horizon
    • Beyond the horizon (2024)
    • Adam Hill, Ben Pinchback, Dennis K. Chan, Matt Riddle
    • Cranio creations
    • 4 joueurs
    Durée : 2h15

    Les notes :

    • Manu : 7.5
    • Michel : 6.0
    • Thomas : 4.5
    • Dom B. : 7.0

    Les commentaires :

    • Michel :
      ​Deuxième partie pour moi, qui connaissait à peine Beyond the Sun.
      La mécanique de progression dans un arbre de technos est enthousiasmante, et le développement d'une carte est très sympa.

      Mais... trop de frustrations due au hasard ou aux pouvoirs plus ou moins cheatés de chacun, que ce soit sur cet arbre de technos ou sur ce qu'il se passe sur la carte que l'on développe par pur hasard. Et je ne parle même pas de l'équilibrage des pouvoirs (ha ha ha !), des tuiles, des technos, des bonus lorsque l'on découvre une techno (n'est-ce pas, Dom, qui découvre une techno de niveau 4 sans pouvoir bénéficier du bonus ?)... Bref, un sentiment de jeu pas fini et mal équilibré.

      Les deux joueurs qui ont tenté de se développer sur la carte ont fini avec moitié moins de points que les deux joueurs qui se sont développé sur les technos...
      Il existe des "raccourcis" pour aller plus vite sur l'arbre des technos, mais très peu pour se développer sur la carte. Par exemple, pour le développement sur la carte, une techno niveau 1 permet de créer un pion niveau 2 avec un déplacement. La techno de niveau 2 correspondante permet de créer un pion de niveau 2 avec 3 déplacements (wouhou l'upgrade !), et la techno de niveau 3 correspondante permet de créer un pion de niveau 3 avec un déplacement (wouhou à nouveau l'upgrade !). Du côté des technos, une techno de niveau 2 permet de découvrir une techno de niveau 3 à moins cher et en s'affranchissant du développement sur la carte (deux villages, un peu galère à faire), et une techno de niveau 3 permet de découvrir une techno de niveau 4 à moins cher et en s'affranchissant du développement sur la carte (deux villages fortifiés, encore plus galère à faire). Là, c'est des vrais upgrades.
      Tu penses être bien dans la course pour découvrir ces technos de niveau 3-4 qui semble être l'objectif du jeu, que tu as presque de l'avance sur le développement nécessaire sur le plateau avec tes deux villages dont un fortifié, et puis paf, ces technos de niveau 2 et 3 sortent, et 4-5 tours plus tard, la partie est finie par les joueurs qui ne sont pas présents sur la carte (ou si peu).
      En fait, il faut partir sur une stratégie techno, prendre les technos bleus, et ne pas se développer sur le plateau (Dom), ou avoir le pouvoir cheaté sur les technos (Manu) pour découvrir les technos en s'affranchissant de ses pré-requis pour rattrapper Dom. Sinon, ben... au 2/3 du jeu, tu dois juste recommencer à zéro ton arbre de technos pour rester dans la course.

      Autant une dose de hasard ne me dérange pas (Ark Nova, SETI, Terraforming Mars...), d'interraction (Shackleton Base...) ou de déséquilibre quand c'est clairement assumé (Civilization...), autant, là, il y a vraiment beaucoup des trois sous un habillage de gros jeu de gestion.
      Vraiment pas sûr que j'y retournerai de moi-même.
    • Thomas :
      ​J'avais mis 6.5 mais, à la réflexion, c'est plutôt 4.5...

      Commençons par les points positifs :
      - Un plateau technologique appétissant, avec des éléments de fins de partie révélés (les technologies de niveau 4 et les objectifs communs).
      - Un choix d'action assez large, aux places limitées.
      - Une certaine profondeur dans le choix, entre l'action qu'on fait, les éléments de son plateau qu'on débloque, quel income on choisit, etc.
      - Une fin de partie déclenchée par les joueurs, qui peuvent choisir d'attendre ou non pour la déclencher.
      - Un vrai potentiel d''actions en chaine", très grisantes pour les amateurs de ce type de gameplay !
      - Un scoring plutôt prévisible, sans avalanches des points

      Le jeu n'est donc pas désagréable à jouer, en tout cas pour une première (et sans doute dernière !) partie comme c'était mon cas.

      Les points négatifs sont cependant très nombreux et évidents, ce qui est particulièrement surprenant pour ce qui est une deuxième mouture (je ne connaissais pas le jeu de base) :
      - Les meeples sont, de toute évidence, issus d'un esprit malade : des coupes retournées dont le sens n'est pas immédiatement clair sur lesquelles on va poser une tuile recto verso indiquant une force. Gare à celui qui fera tomber l'un de ces nombreux échafaudages incertains sur le très encombré plateau de jeu, où les déplacements sont en plus nombreux.
      - Une iconographie tantôt claire (dans les cas de base), tantôt suspecte. Parfois simplement remplacée par des paragraphes entiers, ce qui est déjà gênant sur l'arbre des technologies et intolérable sur le plateau de jeu.
      - Un plateau de jeu absolument bordélique. Chaque nouvelle tuile est un village avec des spécificités propres de bonus immédiat, bonus de colonisation, déblocage, type de cube posé, force, points de victoire... On en débloque une grosse vingtaine au cours de la partie, tous uniques, sur lesquels on place les instables armées. Chercher à optimiser ses mouvements sur un plateau aussi encombré qu'illisible doit être des plus frustrants. Pour ma part, je n'ai pas trop essayé et je suis resté dans mon pré carré.
      - Mais attendez, on peut aussi ajouter des tuiles spéciales sur le plateau, à choisir parmi un panel disponible de l'autre côté de la table. Les effets que j'ai vus ne faisaient pas rêver, mais si on peut ajouter un peu de bazar, pourquoi se priver...
      - On peut ajouter à ça des niveaux de complexité qui semblent vraiment superflus : 2 types d'armée, admettons... Les bâtiments en plus, dispensables. Les tuiles pour fortifier ou coloniser, pourquoi ?
      - La thématique est vraiment très légère. D'un côté, les mathématiques appliquées. De l'autre, des armées qui colonisent des villages gaulois. Quelle cohérence ? Autre exemple, des cartes gouvernement sans aucune saveur : pourquoi ne pas leur donner un petit nom chacune ?
      - Prend une place gigantesque. Prévoir son télescope.

      Voilà, ça c'était les petits problèmes.
      Le vrai gros problème, et je n'ai pas l'habitude de dire ça après une seule partie, vient de l'équilibrage absurde.
      La piste technologique est tellement plus forte qu'elle semble être de toute évidence l'élément que tout le monde doit rusher.  C'est simple, elle donne des points de victoire, des possibilités d'accès aux technologies d'au dessus, des bonus globalement très puissants au premier qui en révèle une, elles sont indispensables pour accéder aux technologies 4 qui ont des effets puissants + des conditions de points de victoires supplémentaires en plus des points de victoires faciaux. Il n'est pas rare de voir l'effet immédiat de révélation d'une technologie en premier (en plus d'en choisir le type) être équivalent à un tour de jeu complet d'un autre joueur.

      Préférez-vous
      payer argent et meeple pour avoir votre jeton fortification, fin du tour,
      ou
      pour le même prix, développer votre technologie 3, avoir des points de victoire, avoir une carte "je débloque la technologie en premier" (dont une me donne gratos le même jeton fortification, par exemple), le bonus immédiat de la technologie choisie, l'accès à cette technologie à l'avenir, l'accès aux technologies d'au dessus ?

      Sur le long terme, je pense qu'un joueur focus techno sera plus fort sur le board aussi tellement les avantages accumulés s'empilent, dans la plus pure tradition du winmore.

      Les actions de base sont supposées balance tout ça, avec une obligation de présence sur le board pour monter plus haut dans les technos... sauf que certaines techno permettent d'éviter cette limite et de monter allègrement en se moquant du plateau. Super !

      Tout cela pourrait être encore acceptable si tout le monde était logé à la même enseigne. Cependant, dès le premier tour, on "draft" un des 4 gouvernements (recto verso mais on peut pas retourner la carte), en théorie en fonction du board, en pratique on prend les plus forts, qui orientent fortement la façon de jouer. Malheur aux joueurs 1 et 2 qui se retrouvent avec des choix orientés "board" strictement inférieurs aux choix technologiques/économiques.
      Et même si cela était équilibré, quelle tristesse de laisser au dernier à choisir "la dernière carte" sans qu'il ait le moindre choix stratégique. Pourquoi ne pas en prévoir 2 de plus que le nombre de joueurs par exemple... Ou au moins de choisir son coté de carte, en fonction de sa volonté de jouer d'une manière ou d'une autre. On peut sans doute essayer de jouer "en dépit" de son gouvernement, mais ca équivaut à courir un marathon pieds nus contre chaussures techniques.
      Déjà que je ne suis pas fan d'un choix tour 0 qui oriente toute la partie, j'ai été servi...

      L'aléatoire est là à tous les étages. Parfois le bonus spécial premier sur la techno révélé sera aussi bien qu'un nouveau tour de jeu, parfois non. Parfois en se déplaçant on révèle la tuile argent, parfois meeple, ca change tout mais impossible de prévoir. Parfois la tuile qu'on révèle va nous permettre une nouvelle action, parfois "+2 force"...


      Bref, des niveaux de complexité pour rien, un équilibrage absurde, un matériel sadique, des gouvernements qui poussent les joueurs vers un type de jeu dès le début sans laisser tout le monde choisir, un aléatoire dans sa version la plus bête.

      Un jeu aussi bancal que ses meeples !
    • Dom B. :
      ​Après cette seconde partie je place définitivement Beyond The sun devant.

      L’arbre techno y est tout aussi indispensable, ce que n’ont visiblement pas senti Michel et Thomas (c’est quand même le plateau de jeu l’arbre techno), mais quitte à avoir un peu de chaos, autant que ça soit choisi par les joueurs pendant les attaques des planètes ! 
      Ici on a le sentiment de certains paramètres pas complètement réglés, d’un jeu qui manque encore de développement.

      Je ne change pas d’avis par rapport à ma première partie, c’est un bon jeu, à rejouer pourquoi pas, mais je lui préfère son papa.
  • Civolution
    • Civolution (2024)
    • Stefan Feld
    • Pegasus Spiele
    • 3 joueurs
    Durée : 3h

    Les notes :

    • Gérôme : 7.0
    • Even : 9.0
    • Mathias D. : 9.0

    Les commentaires :

  • Keyflower
    • Keyflower (2013)
    • Richard Breese, Sebastian Bleasdale
    • Gigamic
    • 4 joueurs
    Durée : 2h

    Les notes :

    • Pierre R. : 4.0
    • Antoine T. : 8.0
    • Ben : 8.0
    • Rémi : 8.0

    Les commentaires :

    • Ben :
      ​Joué avec l'extension the merchants.

      Un bon moment que je n'avais pas sorti cet ancien classique.
      A t'il mal vieilli ? La réponse est non.
      Je suis même étonné parce qu'à l'époque il passait pour un gros jeu et maintenant au vu de tout ce qui sort et que j'ai pu jouer ces derniers temps (Civolution, Sankoré, Darwin's, Men nefer etc...) il passe allègrement pour un jeu poids moyen.

      Tant mieux. En tout cas sa mécanique d'enchère et de gestion des meeples est toujours aussi tendue et bien fichue. L'interaction est totale, puisqu'au delà des enchères, on peut aller sur les terrains adverses pour effectuer ses actions.

      L'extension ajoute des contrats et des doubles extensions. Ce n'est pas grand chose, cela ajoute 1 min 30 de règles, n'alourdit pas le jeu mais permet surtout d'ajouter du scoring pour ceux qui auraient raté les bonnes tuiles.

      A l'époque j'avais pris l'extension the famers qui ne m'avait pas convaincu. Je me souviens plus mais j'ai du la revendre. La mauvaise surprise de la soirée c'est de m'apercevoir que lors de la revente j'y avais mis les tuiles ordre du tour du jeu de base... :(
      Du coup, merci à Rémi qui m'a rebricolé des tuiles en se basant sur celle de la partie d'à coté :)
    • Rémi :
      ​Belle partie où je me rappelle l'importance des chariots pour déplacer les marchandises assez tôt dans la partie. Mais je rate leur achat et je me retrouver avec mon pauvre chariot de base qui n'augure rien de bon. Heureusement qu'on peut aller jouer chez les autres et je profite allègrement des beaux chariots de Ben pour me construire une belle usine à point en stockant des marchandises sur une tuile qui me fera 21 points sur 70 à la fin de la partie.

      Il y a eu de belles bagarres d'enchères et de belles opportunités pour moi et j'arrive à bien construire et améliorer les tuiles de mon domaine.

      Toujours aussi bien ce jeu, j'y retournerai avec plaisir.
  • Keyflower
    • Keyflower (2013)
    • Richard Breese, Sebastian Bleasdale
    • Gigamic
    • 4 joueurs
    Durée : 2h30

    Les notes :

    • Frédéric : 8.0
    • Perrine : 7.0
    • Marine : 8.0
    • Nico B. : 7.5

    Les commentaires :

  • Présages
    • Présages (2025)
    • Maxime Rambourg
    • Spiral Editions
    • 4 joueurs
    Durée : 20min

    Les notes :

    • Antoine T. : 7.0
    • Pierre P. : 3.0
    • Ben : 7.0
    • Rémi : 7.0

    Les commentaires :

    • Ben :
      ​2ème partie à 4 joueurs, ma première était à 6 joueurs.

      Déjà, un grand bravo pour le matos qui est exceptionnel. Les cartes sont sublimes et de bonne qualité. Les règles sont limpide du coup c'est vite mis en place.

      Je pense clairement que le jeu demande un peu de pratique pour prendre tout son sens. La communication entre les 2 coéquipiers à travers les cartes que l'on va poser est essentiel.
      Comme dans tout bon jeu de cartes, il faudra aussi gérer pour savoir laisser la main à l'adversaire. Jouer en dernier est un gros avantage.

      ça parait assez chaotique comme ça mais je pense qu'il y a beaucoup plus derrière. Je vais donc y revenir et ce sera avec plaisir.
    • Rémi :
      ​Beau jeu de plis où les pouvoirs inscrits sur les cartes font tout le sel du jeu. Et il faut un peu d'expérience pour connaitre ces pouvoirs ce qui me freine un peu. ça ne m'a pas empêché d'apprécier cette première partie de découverte des pouvoirs et surtout de jeu en équipe. C'est tout le sel du jeu car de nombreuses cartes permettent de s'échanger des cartes et de construire un jeu à deux joueurs pour permettre d'atteindre l'objectif : que l'un des deux arrive à n'avoir plus qu'une carte.

      Le jeu d'équipe fonctionne donc bien et c'est tout l'intérêt du jeu.

A noter :

© 2025 Jeux en Société