Jeux en Société

Soirée du 10 December 2024

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Joueurs présents (16) :

Antoine T., Rémi, Vincent P., Virogi, Benjamin, Cyrille, Lionel, Frédéric, Laureen , Pierre, Dom B., Michel, Stéphan, Ben, Even, Gérôme

Parties jouées :

Daybreak x1, Dune Imperium x1, SETI x1, Les ruines perdues de Narak x1, Voidfall x1

Barême de notation (afficher) :

Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.

  • 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
  • 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
  • 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
  • 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
  • 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
  • 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
  • 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
  • 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
  • 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
  • 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
  • Daybreak
    • Daybreak (2024)
    • Matt Leacock, Matteo Menapace
    • CMYK
    • 4 joueurs
    Durée : 2h

    Les notes :

    • Virogi : 9.0
    • Vincent P. : 9.0
    • Antoine T. : 8.0
    • Rémi : 9.0

    Les commentaires :

    • Rémi :
      ​Le thème et le fonctionnement coop marchent bien et on a bien eu la pression du réchauffement climatique provoqué par les émissions carbone. La courbe de la partie a été plutôt sympa où on est partis de "ça va jamais le faire" à "c'est bon ça passe" pour finir sur un "ah ben non ça passe pas". Partie très agréable où nous avons fait beaucoup d'échanges de cartes mais où nous n'avons pas assez géré les crises et notamment celles créant des communauté en crise.

      Nous arrivons à faire le point de bascule où nos émissions sont complètement absorbées par les forêts et les océans mais nous nous faisons rattraper par les dernières crises qui multiplient les communautés en crise jusqu'à la défaite.

      Jeu au final assez accessible où tout est dans la combo de cartes. La difficulté est dans l'anticipation des crises et aussi dans l'aléatoire du lancer de dé de la phase de crise.

      Bon sinon il faut virer le graphiste.
  • Dune Imperium

    Extensions Ix + Immortalité

    Durée : 2h40

    Les notes :

    • Benjamin : 9.0
    • Lionel : 8.0
    • Cyrille : 7.7

    Les commentaires :

    • Cyrille :

       Superbe victoire de Benjamin qui nous écrase de nombreux points :
       Je tente sur une stratégie mal adapté a trois joueurs , tous misé sur l'influence ( je finis a 7 points d'influence) , ce qui fait que je délaisse trop tout le reste à ce partager à deux joueurs , notamment les épices et le combats , à tester à 4 joueurs , là ils avaient trop de butin je finis loin dernier.
  • Les ruines perdues de Narak

    Avec extension

    Durée : ??

    Les notes :

    • Laureen : 7.5
    • Pierre : 7.5
    • Frédéric : 8.5

    Les commentaires :

  • SETI
    • SETI (2024)
    • Tomáš Holek
    • Czech Games Edition
    • 3 joueurs
    Durée : 2h30

    Les notes :

    • Dom B. : 9.0
    • Stéphan : 7.5
    • Michel : 9.0

    Les commentaires :

    • Dom B. :
      Très bonnes sensations également. On est bien dans le thème, mécaniquement c’est sympathique grâce à la variété des cartes qui peuvent offrir différentes façons de jouer, tout en restant dans des règles contenues en nombre et complexité.

      On court après toutes les ressources, mais on a la possibilité de se sortir d’impasses avec des échanges 2 contre 1 (à utiliser le moins possible car c’est cher! On joue plutôt avec 2 à 5 ressources de chaque type et pas 40).

      L’interaction est bien présente, avec son lot d’opportunités, de déceptions rageuses (Grrr Stephan pour la lune de Neptune), sur un fond de stratégie globale liée aux objectifs communs notamment.

      Bref vraiment sympa.
    • Stéphan :
      L’effet bac à sable correspond bien. On peut et doit faire plein de chose avec seulement (en gros) 4 sous et 3 énergies. Il faut des fois viser sur le fil, l’action qui donne un sous qui permet de faire une autre action etc. Un gros jeu quoi.
      La montée au score est assez asymétrique et il semble que l’on peut revenir. Michel part fort au début, en milieu de partie Dom s’emballe et semble irrattrapable. Et étonnamment (vu mon retard) au début du dernier tour je deviens pour peu de temps leader ! Mais être en avance au score permet de choisir ces bonus finaux ce qui est avantageux.
      Perso j’ai pas bien vu ce qu’apporte de masquer les deux « éléments bizarres ». On les a découvert assez vite, sans effet « waou », ça ne change pas les actions, ça améliore un peu les récompenses et donnent quelques opportunités. Être visible dés le départ ne changerait pas grand-chose ?
    • Michel :
      ​Le jeu confirme la Hype qu'il y a dessus. J'ai adoré.

      Autour d'une mécanique de déplacement dans le système solaire pour obtenir points et bonus, avec un mouvement de roue original, le jeu présente des cartes à usage multiple qu'il faudra combiner pour optimiser ses actions. Il ajoute également un jeu de majorité sur les "écoutes" de signaux, et l'utilisation de données pour là aussi obtenir des bonus.
      En plus, deux éléments bizares parmi cinq (je n'ose dire "aliens" car nous avons eu droit à des "anomalies") vont apparaitre au cours de la partie, ajoutant de nouvelles mécaniques et opportunités au jeu.
      Chacune des manches commence par l'obtention de ressources, et chaque action va en dépenser, le tour de chacun s'arrêtant en général quand toutes les ressources ont été épuisées (on peut aussi passer pour garder ses ressources pour le tour suivant). Certaines actions permettent de regagner des ressources, mais en général moins que ce que l'on vient de dépenser. L'optimisation de l'utilisation de ses (maigres) ressources est donc une clé du jeu.

      J'ai eu un sentiment de "bac à sable", on peut jouer un peu comme l'on veut, avec des choix permanents entre le suivi de son plan moyen terme et son abandon pour une opportunité offerte par un adversaire ou un tour de roue. L'un des enjeux est donc de définir sa propre stratégie, ce qui peut être facilité par les objectifs de fin de partie (communs ou disponibles sur les cartes).
      C'est un jeu où les cartes sont présentes. Je les vois pour l'instant plus comme des opportunités supplémentaires que de la chance, mais chacun le verra comme il le veut. En fait, tout le monde finit par recevoir de "bonnes" cartes, de toute façon on ne va pas pouvoir toutes les jouer (elles sont chères à jouer), et le côté multi-usage fait que l'on va de toute façon en sacrifier pour obtenir ceci ou cela. Les cartes sont utilisées pour leur action principale, pour un bonus immédiat en action libre, comme revenu permanent éventuel, pour être sacrifiées par paire pour obtenir une ressource... je dois oublier une utilisation encore. Bien sûr, entre leur coût et les bonus qu'elles rapportent, les cartes semblent toutes équilibrées.
      Le jeu à trois semble la bonne option, au moins pour le Mardi soir. A quatre, nous aurions explosé l'horaire. A deux, ça laisse moins d'interactions sur les signaux ou les lunes/planètes.

      Bref, j'ai passé une bonne soirée. Hâte d'en refaire une.
  • Voidfall
    • Voidfall (2023)
    • Nigel Buckle
    • Mindclash Game
    • 3 joueurs
    Durée : 2h45

    Les notes :

    • Gérôme : 9.0
    • Even : 9.0
    • Ben : 9.0

    Les commentaires :

A noter :

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