Rockband Manager est un jeu d'enchères où les joueurs vont tenter de monter et gérer le meilleur groupe de rock. C'est à dire se faire le plus de blé avec. Pour l'ensemble de la partie, les joueurs disposent de neuf enveloppes contenant de 1000$ à 9000$. Pas plus, pas moins. Elles vont servir à acheter les cinq membres de son meilleur groupe du monde puis peut-être à les faire tourner, enregistrer, etc.
La partie se divise en trois manches distinctes. Au cours de la première, il va falloir recruter. Cinq cartes sont toujours aux enchères, une de chaque type (comme tout bon groupe, il y a un chanteur, un guitariste, un bassiste, un batteur et même un clavier). Le manager dont c'est le tour va en choisir un et déclencher une enchère. Chaque joueur va pouvoir parler une fois, en finissant par le joueur actif. Celui-ci aura alors le choix de payer la même somme que la plus grosse enchère ou de la laisser à l'autre joueur. S'il n'a plus l'enveloppe adéquate, il doit payer avec une plus grosse sans récupérer de monnaie. Si rien n'est satisfaisant parmi les cartes proposées, il est possible de dépenser des enveloppes pour en virer certaines. Une fois que tout le monde a acheté, euh!!, monté son groupe, cette première phase s'achève.
Chaque musicos a trois caractéristiques, charisme, talent et opportunisme. Des caractéristiques qui vont servir à la fin de la première phase et aussi durant les suivantes.A la fin de la première, la somme des caractéristiques des cinq membres du groupe permet de décerner les trophées de meilleur espoir (le moins de points) et de meilleur Rockband (le plus de points).
Les deuxième et troisième phases permettent de gérer la carrière de son groupe. Ceci va se faire en acquérant des cartes Concert, Album et Opportunité. Dix sont tirées et réparties en deux lignes de cinq. Au début d'un tour (il y a en aura cinq par phase), les joueurs sélectionnent un de leurs musiciens puis, alternativement, ils vont alors placer leur pion sur une des cartes en tenant compte d'une contrainte liée aux caractéristiques des musiciens. Par exemple, pour atteindre une carte Concert dans la troisième colonne, il faut que la caractéristique charisme de la rockstar sélectionnée soit au moins égale à 3. Ceci fonctionne de la même façon pour les cartes Album et Opportunité. Une fois tous les pions placés, les joueurs qui sont seuls à avoir choisi une carte la prennent. Les autres doivent alors régler ce petit conflit en misant secrètement une des enveloppes qui leur restent. Le perdant doit alors se reporter sur une carte disponible.
Les cartes Concert rapporteront des points en fin de partie, tandis que les cartes Album rapporteront à la fin de chaque phase avec les Disque d'or d'argent et de bronze. Enfin, les cartes Opportunité sont des bonus ou des coups bas à faire aux adversaires qui peuvent servir immédiatement ou durer sur la partie.
A la fin de la troisième phase, il est temps de faire les comptes pour déterminer le vainqueur. Chacune des récompenses décernées jusque-là rapporte un certain nombre de décibels, ainsi que les différentes cartes Concert. Enfin, les enveloppes de cash restantes permettent elles aussi de marquer de précieux points. Le joueur ayant totalisé le plus de décibels est logiquement désigné grand vainqueur.
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