Jeux en Société


Mardi 7 décembre 2004

A table :    Anne-Laure, Bou, Cécile, Eric, Eve, Frederick, Jean-François, Ileana, Laure, Lionel, Lydia, Matthieu H., Matthieu R., Mikael, Patrice, Philippe, Rémi, ReiXou, Samuel, Sylvain, Thomas

Jeux   Tahuaninsuyu, Railroad Dice, Funkenschlag, Himalaya, Oltremare, Gare au loup, Der Aussreier/Sprinter, Streetsoccer


  Tahuantinsuyu    (4 joueurs)
Durée : 3h - 1ére partie pour tous

Les notes
Eric : 8,5
Eve : 8
Patrice : 8
ReiXou : 8

Les avis
Eric : 1ère partie pour tous de cet excellent jeu de connections, le thème sympatique de dévelopement pendant l'empire inca est original mais n'est pas forcément très important.
Le but du jeu est de relié un réseau de routes avec différents types de constructions

A chaque tour de jeu, un marqueur indique la phase en cours, cette phase conditionne les actions prévues.

Phase inca : la plus rare, c'est une phase de décomptes de points et également de gain de "jours de labeurs", la monnaie du jeu.

Phase sun : Chaque joueur à toujours 3 cartes en main, chacun va poser 1 carte entre 2 joueurs, cette carte va alors affecter les 2 joueurs, les effets positifs ou négatifs ne sont pas disproportionnés et amène de l'imprévu dans un jeu qui serait peut-être trop calculatoire.

Phase people : la plus importante du jeu.
Chaque joueur va créer 2 routes (avec des contraintes) et effectuer une troisième action, au choix : construire une ville, un temple, une garnison, une terrasse agricole, construire une 3ème route, conquérir un territoire (la principale manière de gagner des "jours de labeur") ou éventuellement ne rien faire.
Le coût de cette troisième action se paie toujours en jours de labeurs, les zones possible de constructions sont préétablis.

Comment marque t-on des points de victoire : immédiatement lors de la construction des villes, temples etc, lors des conquêtes de territoires et surtout à chaque phase d'inca, on gagne des points pour toutes les constructions reliès à son réseau.
Il n'y a pas de marqueurs de propriété sur les constructions, chacun construit pour tous, de ce point découle la clé du jeu : avoir un réseau de routes bien dévelloppé et ne pas se retrouver bloquer.

Au final, pour un jeu de cette catégorie, les règles sont étonnamment digestes et exemptes de cas particuliers, d'exceptions qui compliquent souvent la première approche.

Un jeu que l'on peut apprécier des la première partie et qui devrait sûrement se bonifier avec le temps.

ReiXou : j'aurai mis du temps à y jouer, depuis le moment où les premières critiques US ont pointés le bout de leur nez (confirmées en France par Faidutti) :

1. pas distribué en Europe, il a fallu trouver une américaine qui me le ramène à Essen (Allemagne) pour le ramener chez moi.

2. C'est de la production maison, collage d'autocollants obligatoire.

3. Le plateau est inutilisable en l'état (ou alors une seule fois) : phtocopie couleur + plastifiage + récupérage de feutre qui s'efface et nous voilà près à jouer.

Eric a décrit les mécanismes mais je le redis : les règles sont ultra simples (et très bien écrites, ce qui ne gache rien).
On a donc affaire à un jeu de gestion, agrémenté d'un jeu de réseau. Si j'ai bien vu l'aspect gestion (quoique finalement, j'ai eu beaucoup trop d'argent - de jours de travail, pardon - pendant toute la partie), je suis passé à coté de l'aspect réseau : il est certes important de construire soit-même villes, garnisons et temples mais il est également important de pouvlir aller se connecter à ceux des autres et empécher ceux-ci de venir vous suqatter. Ou alors se mettre d'accord dans un échange de bons procédés, deux aspects qui m'ont largement échappé durant cette partie.

Coté bonnes idées, on peut rajouter les cartes actions qui s'appliquent à duex joueurs en même temps (bien vu), et le tour du jeu qui change de structure avec l'avancement de la partie.

A trois heures la partie, on a été un peu long mais je suis sur qu'on peut arriver à deux heures (déjà si j'arrive à munir tout le monde de feutres qui marchent, ça aidera bien). Et j'insiste : les règles sont vraiment très simples et limpides. Très bonne impression générale, donc.

Patrice : Avec Reixou, on fait l'underground, et c'est bien sympathique de sa part. Bon jeu de gestion aux règles pas si complexes, mais pas trop simples (normales, en fait). La seule chose que je crains, c'est que le blocage des autres ne soit pas rentable, surtout à cause des routes sauvages. Dès lors, on pourrait éventuellement tomber dans des politiques attentistes... Enfin, y'a de quoi se faire plaisir avant ça.


Les notes
Laure : 10
Jean François : 7
Mikael : sans opinion - à reessayer
Matthieu R. : 7

Les avis :


Laure: je pense que la note en dit long: j'ai adoré! (et pour ceux qui me connaissent bien c'est un jeu avec plein de dés ;-) ). Les règles sont simples, le but du jeu etant de développer un réseau de rails et de gares mais avec un principe très particulier. Les retournements de situation sont fréquents car les joueur s'approprient les compagnies ( permettant de marquer les points) en fonction du nombre d'actions. Le hasard du lancé de dés est tout à fait compensé par les possibilités tactiques. Le tout en fait un jeu très calculatoire, comme j'aime quoi!


  Funkenschlag (4 joueurs) 

Les notes :
Frederick : 9.3
Lydia : 8
Matthieu H. :  9
Bou : 8

Les avis :
Fred : Trop bon la note que j'ai mis. J'ai dit ça en déconnant, quelqu'un l'a noté, et quelqu'un la rapporté sur le site. Bon, ben 9,3 alors. Mais en fait,je tend vers le 10/10. Je laisse la note histoire de, mais là paf c'est du 10/10. Actuellement, ce jeu m'éclate. Une phase d'enchères, des règles pas compliquées, 2 heures de jeu (même si là on a été un peu long), excellent.
J'aime les enchères, qui ne sont pas du tout montées lors de cette partie (je ne sais pas pourquoi). Je commence à voir un peu le truc, et il n'y a aucune raison que ce jeu n'entre pas dans ma ludothèque dans les plus brefs délais :-). Le choix des territoires renouvelle continuellement le jeu. Le tirage  aléatoire des centrales également. Tout est bon. Le meilleur jeu de cet auteur parmi les rares que je connais de lui. Surement mon "jeu de 2 heures" préféré.


  Himalaya  (4 joueurs) 


Les notes
Benoit : 8
Lionel : 7
Ileana : 8
Thomas : 6.5

Les avis :

Thomas : J'ai bien aimé le principe, il y a des commande, des ressources, il faut transporter les commandes sur les ressources. Le problème que j'ai eu, c'est que j'ai choisi la mauvaise option au début, celle que le dé à plein de face n'a pas voulu récompenser. Les 3 yétis qui m'entouraient se sont précipités dans le même coin du plateau, alors, finement, je me suis dit "'mon gars, profites-en, va ailleurs!" Malheureusement, ailleurs, y'avait rien à maquer. Que nenni nada at all! Alors, j'ai erré tel un randonneur Européen perdu dans l'Himalaya à la conquète des sommets plutôt que des ressources et des commandes, pour terminer la partie avec si peu de Yacks dans mon cheptel, que j'aurais eu du mal à me faire un pull pour l'hiver froid qui s'annonce.
Bref, la prochaine fois, je choisis les moutons, ca se reproduit plus vite!


   Oltremare  (5 joueurs) 

Les notes
Rémi : 9
Cécile : 8.5
Samuel : 7
Philippe : 9
Anne-Laure : 9 

Les avis :
Philippe : Un excellent jeu qui cumule le plateau, les cartes, le hasard et les interactions avec les autres joueurs.


   Gare au loup  (7 joueurs ) 

Les notes
Benoit : 9
Illeana : 8.5
Sylvain : 8
Samuel : 8.5
Rémi : 9
Cécile : 8.5
Thomas : 9

Les avis :
Sylvain  : Comme vous avez pu le constater un jeu un peu bruyant aux premiers abords. Un mécanisme ultra simpliste qui consiste à attraper les moutons avec un gobelet (comme le montre l'image) quand ceux-ci doivent tenter de s'échapper et ce suivant le résultat du dé. Attention aux moutons peureux qui s'enfuient alors que ce n'est pas le moment!
Du bon stress et des bonnes tranches de rigolade assurés.

Thomas : Du bon bazar en perspective. Un gros défoulement, plein de bruit, des gros éclats de rire... du bonheur.


  Sprinter (5 joueurs) 

Les notes
Sylvain : 5
Samuel : 8
Thomas : 8
Cécile : 6.5
Rémi : 5

Les avis :
Sylvain  : Comme le montre ma note, je n'ai pas vraiment été convaincu par ce jeu qui consiste à poser sa plus forte carte à chaque tour pour tenter de rattraper le retard accumulé à chaque tour car on a des cartes pourries. Aucune stratégie, quasimment pas d'interactions, juste à poser sa plus forte carte et attendre son tour.


Thomas : La partie ce mardi n'a pas été terrible de suspens et assez monotone. Je comprend bien l'idée que s'en sont fait Sylvain et Rémi (vue la note). Mais ce jeu est vraiment poilant quand on se met complètement dans l'ambiance et que les cartes sont un poil mieux répartie. Allez les gars, au prochain départ, retentez le tour.


   Streetsoccer   (2 joueurs) 
Les notes
Jean François :
Matthieu :

Les avis
:


A noter :



 
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