Jeux en Société


Mardi 6 Avril 2004

A table :  Eric,  Erwan, Frederick, Fx, Jean-François, Joel, Lionel, Matthieu R., Nicolas, Patrice, Philippe, Reixou, Rémi, Thomas

Jeux : Axis & Allies, Attika, Veld Railroads, StreetSoccer (x2), Modern Art, San Juan, Micro Mutants


  Axies & Allies   (5 joueurs)

Les notes :
Joel : 6,5
Erwan : 8.5
Benjamin : 7.5
Thomas : 5
Nicolas : 7

Les avis au sortir de la partie  :
Joel : beaucoup de chance. Un peu confus. Faut prévoir du temps.
Benjamin : un peu trop de chance en jeu
Erwan : Très beau jeu, mais la chance reste un facteur déterminant. Divertissant.
Nicolas : trop de hasard, trop long
Thomas : Beau jeu mais un mécanisme auquel je n'accroche pas.  Les russes sont nuls au dé !!!

Les avis :
Nicolas : Risk en beaucoup plus évolué (plus de possibilités, différents types d'unité, un scénario, moins de hasard, principes des alliance...). Ce qui en fait un jeu agréable à joué, avec de belles figurines personnalisé en fonction des pays, une réel et même indispesable interaction entre les joueurs (3 joueurs alliés contre deux de l'axe).    MAIS !
mais les conaisseur de Risk savent que moins de hasard n'est pas assez il aurait fallut BEAUCOUP moins de hasard, en effet les combats sont généralement trop énormes et les résultats trop hasardeux et trop décisifs. Bon en même temps on a eu que deux tours de jeu (en deux heures), trop peu pour réellement tester les mécanismes de combat. Je retenterai donc bien l'experience mais en prévoyant du temps (~4 heures en maîtrisant les regles).

Thomas : Trop de hasard, ca revient à chaque fois. Si au hasard mlaheureux des combats au dé vous ajoutez le hasard du choix du pays que vous contrôlez et que vous tombez sur la Russie qui n'est pas au mieux de sa forme dès le début du jeu, ca donne un jeu ou vous subissez un peu ce qui se passe.


   Veld Railroads    (6 joueurs)

Les notes
Lionel : 7.99
Matthieu R. :7,53
Fred : 7
Fx : 7.5
Rémi : 6
Olivier : 8

Les avis
Fx : vraiment un bien bon jeu. Il a vraiment fallu qu'il n'y ait pas de place libre aux autres jeux pour que je me mette devant ce jeu au matériel très "aride" (c'est quoi ce jeu avec une feuille de papier et des creyola...). Et ce fut une agréable découverte ! Un jeu très sympa avec une bonne mécanique, de l'interactivité entre les joueurs, des stratégies diverses. Ma stratégie a été d'attendre que les autres joueurs aient acheté leurs actions pour acheter les miennes bien moins chères ; globalement j'ai toujours eu une action d'avance sur les autres, ce qui m'a permis de gagner (de justesse) la partie. Je suis content d'avoir découvert qu'un jeu pas très sexy au niveau du matos pouvait être très interressant à jouer (je sais que c'est bête de penser bo matos=bo jeu).

Fred : A y est, j'ai joué au jeu moche à Reixou. Ce qui est fait, n'est plus à faire. Non je déconne, ca va ca va t'énerve pas... Alors, la mécanique centrale est très intéressante, troublante. Dépenser pour acheter des actions de la compagnie, et se servir de cet argent pour acheter les voies. Le jeu tourne bien mais la fin m'a laissé perplexe. Il m'a semblé que le jeu durait 1 ou 2 tours de trop, qui ont allongé la partie inutilement et rendu quelques stratégies vaines. En effet, au tour 6, tout ce qui devait être relié l'était et, les 2 qui pouvait dévellopaient leurs villes, tandis que les autres mettaient aux enchères les actions des compagnies peu vendues, pour que le gateau final soit davantage partagé parmi les adversaires. Une fin étrange, donc. Aussi, un peu déçu qu'en construisant à fond, la compagnie verte n'aie pu rien rejoindre, encerclée dès le tour 2 ! Mais dans l'ensemble, le jeu est fluide, la mécanique très puissante, et l'intérêt bien présent. A noter, les 3 qui avaient déjà joué ont fini 2ème, 5ème et 6ème, ce qui est étrange pour un jeu sans hasard. J'ai fini dernier des novices :-) . Le même effet que Chinatown après Intrige, bien mais un peu fade. Quand j'aurais fini ma cure de désintoxication d'Age of Steam, ça ira mieux.

Matthieu: Un peu déçu par cette partie où je pense on était trop nombreux. En plus, en recalculant les coups, avec la règle normale de remplissage des points d'actions, au 7ème tour j'aurais dû rejouer pour mettre en vente une enchère verte ce qui ne m'aurait pas empêcher de  finir dernier mais bon quand même c'est un bon jeu à conseiller et, l'amélioration apportée par Lionel peut-être encore améliorée. Mais, faut pas trop quand-même pasque sinon il deviendrait un jeu bô.

Reixou : Clairement 6 joueurs n'est pas le nombre idéal mais autant certains jeux ne supportent pas ce nombre, autant là ça passe. Nous avons joué avec une variante et une aide concoctée par Lio pour réduire la prise de notes : 11 actions par période (9 pendant la guerre) + un tableau pour afficher les cours. Si le tableau reste perfectible, je trouve que le reste a très bien fonctionné.

Fx a remarquablement géré son effort en temporisant puis en investissant à contretemps alors que nous n'avions pas encore renfloué nos caisses, puis en restant dans les bons coups et en refusant systèmatiquement les surenchères. Mauvais timing de mon coté où j'étais toujours court de quelques dollars pour recoller aux leaders. Pour l'histoire : les scores allaient de 139 à 204.

Lionel : Jeu môche (ca on le sait déja) à ne pas jouer à plus de 4 joueurs. Le jeu y perd beaucoup en dynamise. Nous étions 6 et à certains tours plusieurs joueurs ne faisaient qu'UNE seule Action.. en moyenne on a fait 13 actions sur toute la partie !! (20 coups à 4) C'est vraiment très peu sur un jeu de gestion ou il y a toujours 10.000.000.000 de trucs à faire !!! ça limite..
Donc moyennement enchanté .
Je trouve que la modif pour améliorer la lisibilité qui reste , comme la précisait olivier, perfectible, permet une lecture plus rapide du cours de l 'action de la compagnie, qui reste LE PARAMETRE le plus important du jeu. On peut gagner encore en simplicité... à revoir.


Rémi : Je ne sais pas si à moins de joueurs c'est mieux mais là les actions sont assez limitées et Lionel a raison en disant que ce n'est vraiment pas dynamique. La mécanique du jeu est très bien huilée mais je l'avoue je n'ai pas super accroché à ce jeu de capitaliste rampant.


  Attika   (4  joueurs)

Les notes
Eric : 8
Patrice : 10
Jean François : 8
Philippe : 9

Les avis :
Eric : super jeu de placement, le matériel est agréable, les règles sont facilement assimilée et le thème anecdotique, la partie fut très tendue jusqu'a la fin.
Une très bonne surprise, je m'attendais à un jeu plus "moyen" vu les critiques lus sur le net.
A signaler, l'esprit de sacrifice de Jean-François qui , alors qu'il était le seul à connaitre le jeu, s'est volontairement sacrifié et à fini dernier, afin d'optimiser notre approche du jeu.
Cette partie à été une longue course-poursuite entre nous 4, oû chacun à son tour prenait un léger avantage avant de se faire contrer, au final, dans les  deux derniers tours, il ne restait plus que Patrice et Philippe qui pouvait conclure.
Victoire finale de Patrice (aucun jeu n'est parfait), mais personne ne s'est ennuyé un instant, quelque soit sa position.

Patrice :  C'est pas parceque j'ai gagné que j'ai mis 10, car j'avais décidé ma note dans le courant de la partie, alors que je pensais finir pitoyablement, c'est-à-dire juste devant Jean-François. ;-)
En fait, j'ai adoré les choix à faire : placements, utilisation ou gain de ressources, mise en attente des bâtiments, bloquer les autres ou se developper égoïstement, et j'en passe des tas.... La subtilité, selon moi, est que ces choix ne sont pas exclusifs. On n'a pas a trancher entre telle ou telle option. On doit trouver la solution qui permette plusieurs choses à la fois (ex: se developper égoïstement, ET bloquer les autres ET ne pas utiliser trop de ressources ET ne pas perdre de temps ET ne pas se laisser impressionner par les railleries d' Eric). Réussir à faire sentir toutes ces possibilités dès la première partie est vraiment bien joué de la part de l'auteur, comme de celle de l'explicateur de règles (JF).
J'ai aussi beaucoup aimé les petits bâtiments, et le plateau individuel, les amphores-bonus, et enfin ce superbe thème. Le fait que ce dernier soit un peu malmené (les ports au milieu du désert, ça casse un peu l'ambiance) ne parvient même pas à me faire reculer dans mon entousiasme. Quant à la chance, modérément indispensable, elle ne me gène pas du tout, au contraire. Bref parfait pour moi.
Zut, toutes les semaines, ma liste d'achats s'agrandit...

Jean-François : Pour cette partie, j'aurais mieux fait de me concentré sur mon jeu plutôt que de distribuer des conseils stratégiques à tout va. Résultat, je finis bon dernier avec un très net retard alors que la partie se termine pour les trois joueurs dans un mouchoir de poche !
Pour quelqu'un qui a déjà une bonne dizaine de partie, sur Internet, à son actif, c'est pas terrible. Il est vrai que l'ordinateur facilite énormément la gestion de ses bâtiments et que l'on peut difficilement faire des erreurs d'inattention comme j'en ai fait.
Donc, à part les difficultés de suivi des bâtiments construits, je ne vois guère de défauts à ce jeu. Le hasard de la pioche est facilement maîtrisable en se prévoyant, par exemple, une bonne main de cartes terrain pour parer à toutes éventualités. C'est la stratégie adoptée par Patrice et elle a porté ses fruits.
Bravo.



  Modern Art (4 joueurs)

Les notes :
Jean-François : 9
Philippe :  9
Patrice : 9
Eric : 10
Matthieu: J'ai pas joué mais j'adore ce jeu: 9

Les avis
Eric : meurtri par la vie et par R.Knizia, fatigué de se prendre des coups à M. Art, cherche joueur(se) afin de prendre des cours et de ne plus finir dernier ou avant-dernier à chaque partie, j'aime bpc ce jeu mais en +, maintenant, jaimerais bien comprendre comment qu'on fait pour finir riche.

Patrice : Une partie un peu atypique et très rapide. Au cours de 2 manches, une seule couleur a été vendue. Ca change tout, mais pas l'ombre d'un bug à l'horizon, ça fonctionne quand même. Du grand (et moderne) art. (ah, on l'avait déja faite, celle-là ?)

Jean-François : Rien à dire. C'est toujours aussi bon ; que je perde ou que je gagne. Et maintenant j'ai compris la stratégie : on ne peut pas gagner en achetant très peu et en espérant de bonnes ventes ; on ne pas gagner, non plus, en achetant beaucoup (et donc chère en général) car les autres s'enrichissent. Il faut donc vendre à bon prix des tableaux de peu d'intérêt et acheter les valeurs sures qui vont monter.
Facile à dire mais pas du tout à faire ! Donc, je suis toujours prêt à y rejouer pour mettre au point cette martingale !



  Street Soccer  (2 joueurs) (x2)


Les notes :
Jean François : 7
Eric: 9.5

Eric : Encore une découverte vraiment sympa, c'est sur il faut aimer les dés, mais je trouve que le thème est très bien rendu, en tout cas moi j'y croyais.
J'avais les rouges (comme Monaco), JF les blancs (comme le réal), et pas de surprise, une écrasante victoire 4 à 2 des rouges.
Je me demande si ce n'est pas un peu trop simulationniste (!).

Jean-François : Mélange de tactique et de hasard, ce petit jeu reste très intéressant même si on n'aime pas le foot. Un bon placement de vos joueurs peut contre-balancer le dé, mais seulement dans une certaine mesure car si votre adversaire sort des 6 et des 5 à la pelle et que vous ne faites que des 1 ou 2, alors vous allez prendre but sur but. Heureusement la partie est courte et une revanche ne se refuse pas !
Eric : Faire que des 5 ou des 6, ce se mérite, et ou certain ne voit que de la chance, je préfère parler d'un entrainement régulier.....


Frédérick :2
Matthieu :3 (romerio 17', 20',23')

Les avis :
Frédérick : 1er match de compétition. D'emblée, j'ai affronté un adversaire de calibre européen, habitué des rencontres de haut niveau. En début de match, les positions défensives sont solidement ancrées. Peu d'actions en première mi-temps. Le jeu à l'italienne de mon adversaire m'oblige à abandonner mes bases défensives, craignant une première partie se soldant par un score vierge. L'erreur se paiera directement contre ce renard des surfaces, puisque j'encaisse 3 buts consécutivement avant la 20ème minute, sur quelques contres judicieusement placés, sur quelques erreurs techniques (foutu dé !) et sur un mauvais repli défensif. Mon système ultra-offensif me permet de sauver l'honneur et d'inquiéter même mon adversaire en revenant à 3-2 à 1 minute de la fin du temps réglementaire. Mais il était déjà trop tard et ce sera le score final. A noter, quelques minutes de temps additionnel ont du être ajoutées de-ci-de-là, les arbitres oubliant régulièrement d'avancer leur montre... Bref, je veux une revanche !!! 3-2 à l'extérieur, c'est jouable à domicile pour le retour. 1-0 me suffira ;-)


Matthieu: Encore gagné. Au bout de la 13ème minute Fred était cuit. Et Romerio a pu réaliser un HAT TRICK de toute beauté.


    San Juan  (3 joueurs)


Les notes :
Jean François : 8
Rémi : 8
Reixou : 8

Les avis :
ReiXou : ma troisième partie et de loin la meilleure. Manifestement Jean François connaissait son affaire et nous pose d'entrée quelques belles combos, d'où challenge et je me suis régalé. Je pense qu'on fait de très gros scores pour ce jeu (égalité à 42 !), à vérifier. Une partie qui en appelle d'autre, au moins le temps de trouver les bonnes associations.

Rémi : J'étais totalement à la rue par rapport à Reixon et Jean François. Je pense que je serai dans la course après quelques parties et après avoir compris l'intérêt de toutes les cartes qu'on a en main ou qu'on peur chercher. Le fait de devoir jeter des cartes pour en poser d'autres est vachement sympa et on a vraiment un gout de reviens y vite.

Jean-François : Ca y est ! On enfin pu jouer à ce jeu. Bon, à vrai dire, j'y avais déjà joué sur Internet mais ici, contrairement à Attika, il n'y aucun avantage a le pratiquer sur écran.
C'est donc un jeu assez léger mais très agréable à jouer. Evidemment le facteur chance n'est pas négligeable mais par rapport à la durée d'une partie et à la faible complexité c'est tout à fait adapté et cela ne me dérange pas. On prend plaisir à découvrir les combos les plus efficaces de cartes mais il semble qu'assez vite 2 stratégies principales se distinguent : soit la construction massive de bâtiments de production avec le gros bâtiment qui va bien pour le bonus de fin de partie, soit la construction de bâtiment mauve avec un autre gros bâtiment Alors bien sur, si on obtient aucun de ces bâtiments, il y a bien peu de chance de gagner (c'est moins à 3 et surtout 4 joueurs). De plus certains bâtiments mauves semble très important en cours de partie alors que d'autres sont pratiquement dépourvus d'intérêt. Et la connaissance des bâtiments existants et de leurs effets donne un avantage certains sur un débutant.
Le choix des rôles est en général moins critique et plus simple qu'à Puerto Rico. On joue souvent pour soi et pas trop pour gêner les adversaires. C'est donc une course aux points (de victoire) et au nombre de bâtiments (à 12 c'est la fin de la partie) qui se joue. Le moment le plus intéressant et le choix du bâtiment à construire sachant que l'on doit payer avec ses autres cartes et que justement celle-ci peuvent avoir un autre bâtiment important. Et comme les cartes défaussées reviennent assez vite en jeu, un bon bâtiment défaussé pourra revenir dans la main d'un adversaire. Délicieux dilemme !
Dans la partie de ce soir, Olivier gagne d'extrême justesse grâce à une stratégie mixte (production + bâtiment mauve) ! Preuve que la stratégie à mettre en oeuvre n'est peut-être pas aussi simpliste qu'elle en a l'air.


  Micro Mutants  (2 joueurs)


Les notes :
Nicolas : 7.5
Thomas : 7

Les avis :
Nicolas : toujours aussi bien, un bon petit jeu de détente ou de fin de soirée

Thomas : Petit jeu sympa, il faut que je retrouve mes puces de quand j'étais petit pour m'entrainer...



A noter :

 

© 2024 Jeux en Société